nicolas monzon - IKARIAM 5

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Espionaje

  
Si cuentas con un escondite puedes comenzar a entrenar espías; por cada nivel de construcción puedes entrenar un espía.
Para poner en acción a un espía, clickea desde el mapa de la isla, donde se haya la ciudad de la cual quieres obtener información, la ciudad deseada. En el menú de la izquierda clickea "enviar espía". Cuando la hayas elegido, uno de tus espías tratará de infiltrarse.
Cuando el espía haya infiltrado con éxito la ciudad puedes darle, desde tu escondite, una misión:
  • Inspeccionar depósito - Sabrás que cantidad de materia prima se encuentra en la ciudad.
  • Espiar regimiento - cuantos y que tipo de soldados, máquinas y barcos de guerra están apostados en la ciudad.
  • Vigilar movimientos de tropas y flotas - Procedencia y destino de una flota, cantidad total de unidades y barcos de transporte como hora de llegada.
  • Ojear bóveda del tesoro - Cuanto oro se encuentra allí almacenado.
  • Espiar el nivel de investigación - Tomas conocimiento de cual ha sido el último descubrimiento.
  • Estado online - Tú puedes ves si este jugador está en línea en este momento.
  • Infiltrarse en el servicio de mensajería - Te enteras con quien ha estado comunicándose el jugador espiado durante la última hora. Puedes ver sin embargo solo el asunto del correo y no su contenido.
  •  
  • Retirar espía - Tu espía vuelve a su escondite
  •  
  
En cada misión cabe la posibilidad de que tu espía sea descubierto. ¡Si esto pasara, quien haya apresado a tu espía tendrá una oportunidad de averiguar el origen del mismo!
Los siguientes factores afectan el riesgo de descubrimiento de tu espía:
  • Tamaño de la ciudad infiltrada - disminuye la probabilidad de ser descubierto
  • Nivel de construcción de tu escondite - Disminuye la probabilidad de ser descubierto.
  • (+) Nivel del escondite contrario
  • Espías del adversario que se encuentran en la ciudad infiltrada como agentes anti-espionaje - incrementa la probabilidad de ser descubierto
  • (+) Riesgo de misión - aumenta el chance de ser descubierto. Misiones complicadas aumentan este riesgo mucho más
  • (+) Riesgo restante de la última misión

 

Alianzas y acuerdos

 

  

Puntos de diplomacia

Para la mayoría de los acuerdos necesitas puntos de diplomacia. Estos los obtienes en tanto construyas o amplíes una embajada. Cada una de tus embajadas te da su nivel de construcción + 2 puntos de diplomacia.
Esto significa que puedes cerrar un número limitado de acuerdos. Elige a tus compañeros a conciencia.

Acuerdos

Hay distintos tipos de acuerdos que puedes cerrar con otros jugadores. Elige desde el mapa de la isla una ciudad perteneciente al jugador querido y clickea en diplomacia. En el asunto puedes elegir que tipo de acuerdo deseas realizar.

Acuerdo de bienes culturales

Para poder realizar acuerdos de bienes culturales debes haber terminado de investigar "intercambio cultural" (ciencia) y al menos haber construido un museo. Puedes hacer dicho tratado con cualquier jugador que también haya cumplido con estas condiciones. Por cada acuerdo obtienes un bien cultural que podrá ser exhibido en un museo. Cada exhibición aumenta el grado de satisfacción de la población en esa ciudad.

Acuerdo comercial

Un acuerdo sólo es posible si ha investigado el mercado (Navegación) y sólo puede ser ofrecido por los jugadores que también han investigado este tema. Un acuerdo comercial también permite el derecho recíproco de prioridad en sus comercios. Esto significa que tan pronto como acepte una oferta de uno de sus socios comerciales, las mercancías se reservarán y no pueden ser arrebatadas por nadie más.

Permiso de guarnición

Una vez que "diplomacia" (navegación) haya sido investigada, puedes hacer un acuerdo militar en la ciudad de otro jugador. Cerrado el acuerdo puedes utilizar esta ciudad como punto estratégico de apoyo para operaciones militares. Sin embargo deberás pagar el doble por el sustento de tus tropas cuando éstas se encuentran allí apostadas.

Derecho de guarnición para Alianzas

Como diplomático puede, tan pronto como haya investigado el tema "Diplomacia" (Navegación), solicitar una guarnición en la ciudad de otro jugador para toda la alianza. Si el tratado se realiza, todos los miembros de su alianza puede usar la ciudad como una base para futuras operaciones militares. Sin embargo, las tropas estacionadas duplican el gasto de mantenimiento.

Acuerdo de paz

Si eres nombrado diplomático de tu alianza, puedes negociar acuerdos de paz con otros diplomáticos. En caso de que se viole el acuerdo de paz, cada uno de los diplomáticos recibirá un mensaje

Alianzas: Creación y miembros

Puedes ingresar en una alianza existente en tanto poseas al menos un punto de diplomacia disponible.
Para crear una alianza necesitas 3 puntos de diplomacia.
Finalmente otros jugadores quieren entrar en tu alianza. Para poder permitirles el acceso tu alianza tiene que disponer de la cantidad de puntos de diplomacia necesaria.

Alianzas: Líder y ministro del interior

Hay cuatro tipos de puestos en una alianza. Cada puesto ofrece algunas ventajas.

Líder

  • Obtiene todos los días un pequeño dote de recursos, el cual depende del número y poder de cada miembro de la alianza.
  • Se puede cambiar el nombre y abreviatura de la alianza.
  • Se pueden asignar los cargos importantes (diplomático, general y ministro del interior).
  • Se puede disolver la alianza.
  • Puede determinarse un nuevo líder de la alianza, en tanto este disponga de la cantidad suficiente de puntos de diplomacia como para tomar el mando.

Ministro del interior

  • Encargado de administrar la cartera de miembros de la alianza, sea admitir o dar de baja.
  • Se pueden observar las materias primas de todos los miembros de la alianza.
  • Puede determinar y asignar los cargos dentro de la alianza.
  • Se puede editar la página interna de la alianza; esta es visible solo para miembros de la alianza.

Alianzas: General y diplomático

General

  • Puede ver todas las tropas y barcos de guerra de todos los miembros.
  • Se pueden observar todos los ataques de/a miembros de la alianza.
  • Se pueden volver a llamar los ataques de miembros de la alianza.

Diplomático

  • Se puede editar la página externa de la alianza. Esta página será vista por los no-miembros cuando consideren formar parte de ella.
  • Se pueden gestionar los acuerdos de la alianza.
  • Se puede observar con quienes tienen acuerdos todos los miembros de la alianza.
  • Recibe los mensajes que hayan sido enviados a la alianza.

Religión

Muchos dioses fueron idolatrados en el mundo de la antigua Grecia. ¡Y no solamente en Grecia; los romanos, conocidos por su capacidad de aprendizaje, copiaron casi todo el mundo griego de los dioses y les cambiaron el nombre a los dioses!
Pero hay que admitir que los dioses del paraíso tenían un cierto valor de entretenimiento social. En el fondo, ellos eran una familia grande y celosa. Cada dios tenía sus propias responsabilidades y cada ciudad su propia diosa protectora o dios protector. 
En Ikariam cada isla tiene su propio dios protector. En cada isla hay un monumento el cual representa la deidad correspondiente que cuida de la isla. ¡Y como es la ley de una deidad, un dios protector puede traer milagros enormes para sus seguidores!
No obstante, los dioses son muy exigentes - ellos ayudan solamente si obtienen algo a cambio.
La cosa que más anhela una deidad es la fe ¡La fe requiere de empeño y de mucho trabajo, especialmente en un mundo como este, que está orientado a la ciencia y a al lógica! La deidad se interesa solamente por una isla según la medina en que la población crea en ella.

Templo & Sacerdote

Para convertir a la población de una isla en una isla divina, los habitantes deben construir un templo en sus propias ciudades y allí hacer trabajar a algunos ciudadanos como sacerdotes. Cada sacerdote que difunda las historias más reciente del turbulento mundo divino, convencerá a 5 habitantes de la isla. Sin embargo, esto requiere de algún tiempo - los habitantes de Ikariam son muy críticos y no son fáciles de persuadir.
Los soberanos que estén interesados en milagros poderosos, deben llevar al 1/6 de la población a asumir el cargo de sacerdote.
Mientras más grandes se vuelvan las ciudades de las islas, menos eficiente será el efecto de un solo sacerdote. ¡Para convencer al 100% de la población se necesita la fuerza combinada de muchos soberanos de la isla! Se rumorea que hay algunos soberanos infames quienes amenazan a otros con guerra si estos no difunden la fe.

El monumento

Otra obstáculo es el monumento mismo. Bien es verdad que la parte más grande del trabajo ya está hecha, ya que cada isla está provista de un monumento, pero un dios verdadero es difícil de satisfacer. El monumento puede ser expandido hasta 5 niveles para que los creyentes puedan llevar allí sus ofrendas de acuerdo al poder del dios. El monumento es, como quien dice, el centro del poder del dios de la isla - si no se lo equipa apropiadamente, la fe humana no podrá ser trasmitida al dios.
Para poder expandir el monumento, todos los jugadores de la isla pueden donar recursos. Para que el monumento pueda irradiar su verdadero esplendor, se necesitan bienes lujosos - ¡y precisamente aquellos que no son están disponibles en la isla donde se encuentra el monumento! ( Es decir, que si conquistas una isla de vino, el milagro de allí necesita mármol, azufre y cristal para una expansión.)
Sin embargo, vale la pena investir en el mundo divino. Mientras más alto sea el porcentaje de la población de la isla que crea en el dios de la isla, y mientras más grande sea el monumento, más poderoso será el milagro que los sacerdotes de cada nación podrán pedirle al dios de la isla.

Milagro

¿Pero cómo funcionan en realidad los milagros?
Tan pronto tengas un Templo, los sacerdotes de la isla pueden pedirle al dios que conceda un milagro. Los sacerdotes son astutos: ellos piden un milagro para la población entera. Esto significa que todas las ciudades de un imperio se beneficiarán con el milagro, y no solamente la ciudad en la isla donde se encuentre el monumento.
Cada Dios ofrece un milagro diferente para apoyar a sus seguidores. Si hay un templo en la isla, el milagro está disponible en el templo y puede ser activado si se desea.
Una vez activado el milagro, se tiene que esperar un cierto lapso de tiempo, antes de poder pedirlo de nuevo. ¡Los dioses no emplean voluntariamente sus poderes y los sacerdotes han tenido que sufrir muchos tormentos antes de descubrir cuánto un dios está dispuesto a dar!
Mientras más dioses sean venerados en una nación, más milagros pueden ser usados por un soberano para obtener una ventaja estratégica. Concentrándose en un único dios, se obtendrá como recompensa `solamente` una reducción del tiempo de espera previsto para el próximo milagro.
El soberano sabio tiene que tomar una decisión aquí: O desea mejorar su milagro o desea ahorrar el terreno libre para construir el templo, porque allí en lugar de crear un templo, se podría producir bienes accesibles. ¡No será fácil tomar una decisión!


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